dimanche 6 décembre 2015

J'ai joué à Wastburg

Et j’ai passé un très bon moment tout comme les autres joueurs à ma table. L’ambiance de la grande ville surpeuplée et de sa garde largement corrompue a beaucoup plu. C’est d’ailleurs ce côté là du jeu, la corruption, qui a retenu le plus l’attention des joueurs. Leurs personnages avaient beaucoup de mal à faire confiance aux autres gardes. Bon, on a joué le scénar du livre de base, qui encourage pas mal le meneur à développer ce thème là. Les « cousins » de Dunker n’ont rien fait pour embellir l’image de la garde Wastbourgeoise.

Personne autour de la table n’étant familier avec Wastburg, nous avons fait comme le suggère le scénario fourni dans la base du jeu. Nous avons créé des personnages immigrés venus de Bern, une lointaine colonie du Waelmstat. Je dois dire que c’est une très bonne idée qui nous a permis de lier les personnages entre eux et de leur faire découvrir petit à petit les joies de Wastburg. Les jets de dés pour savoir si oui ou non un personnage à telle ou telle pièce d’équipement ont également étés savoureux. C’est là un outil formidable pour étoffer les personnages, creuser leur passé et les circonstances de leur arrivée à Wastburg. Par exemple, un joueur a demandé s’il avait ces fameux cent gelders, la somme maximum autorisée par les règles. Il a obtenu un « oui, mais ». Ainsi il avait bien cet argent en arrivant à Wartburg, mais il a voulu s’acheter une petite chambre, une petite garçonnière pour recevoir les demoiselles peu farouches. Voilà qu’une lorritaine lui a vendu un appartement en plein centre avec vue imprenable sur la tour des majeers. Il s’est retrouvé avec un amas de cailloux soigneusement entreposé dans une brouette, elle-même poussée par un garde gringalet sous les ordres de Julder, le prévôt chargé de déblayer les dégâts fait par l’explosion de la tour. Ça nous a bien fait marrer.

Et comme certains de mes joueurs sont, justement, très joueurs, il y en avait qui voulaient aller jusqu’au bout des lancers de dés, même avec une double pénalité. Par contre, ils ne savaient plus trop quoi demander. Alors pour boucler les cinq jets, nous avons choisi de demander des réputations et des relations. Autant dire que l’ancrage des personnages dans Wartburg ne manquait pas de piment.

Au niveau du moteur de jeu, le Free Universal Roleplaying System peut surprendre de part sa simplicité. Il est expliqué en moins de deux minutes. Mais ce qui est réellement surprenant, c’est tout ce qui est apporté à la fiction par cette simplicité mécanique. Le moteur nous oblige à développer ce qui se passe dans l’histoire et a détailler les conséquences des actions des personnages. Il est fréquemment source de rebondissements. Par contre, je suis d’avis que pour une efficacité optimum, tous les joueurs autour de la table doivent être prêts à partager la responsabilité d’interprétation des jets de dés. Sans quoi le meneur (et là je parle de moi) va rapidement être à court d’inspiration, perdre la moitié de ses neurones et tomber dans la répétition, voire même le grand n’importe quoi.

Il y a un point de règle que j’ai choisi de modifier : la façon d’obtenir des aubaines, en introduisant les Croyances, Instincts et Objectifs du jeu de rôle Les Légendes de la Garde. Les joueurs gagnent une aubaine en fin de partie s’ils ont joué leur croyance ; une autre s’ils ont atteint leur objectif (mieux vaut avoir de petits objectifs réalisables en une session) ; et une aubaine à chaque fois qu’ils rendent la vie de leur personnage plus difficile en jouant leur instinct. Le bémol est qu’ils n’ont pas obtenu beaucoup d’aubaine, probablement moins que si on avait joué selon la règle du bouquin. D’un autre côté, ils ne les utilisaient pas tant que ça leurs aubaines. Maintenant reste à savoir s’ils ne les utilisaient pas parce qu’ils n’avaient pas pris le réflexe de le faire ou parce que, justement, ils n’en avaient pas beaucoup.

Mais bon, c’est un moindre mal parce que je pense qu’on pourrait presque se passer des aubaines. Le système est fait pour rendre les échecs aussi intéressants que les réussites. Quoi qu’il arrive, il crée de l’histoire. Et plus les joueurs pousseront leurs personnages vers des actions dangereuses, plus ils risqueront gros. En fait, le jeu peut très vite devenir mortel. Un joueur a perdu son personnage dès la première session. J’en profite d’ailleurs pour dire que le FU Roleplay System gère de façon très satisfaisante le joueur-contre-joueur : c’est ce qui a tué le personnage en question.

Parlons maintenant du scénario. J’ai beaucoup aimé sa présentation : une situation de départ intéressante décrite avec tous ses tenants et aboutissants en deux ou trois pages, et une pléthore de PNJ décrit succinctement mais avec tout ce qu’il faut pour les rendre intéressant. Ce sont eux qui occupent le plus de place dans le livret. Le scénario offre également quelques pistes, à la fin, sans pour autant être dirigiste (il ne l’est pas pour un sous). Bon, les joueurs avaient de gros doutes, dès le départ, sur qui était le meurtrier, mais ils ont eu plaisir à essayer de prouver qu’ils avaient tort (ou raison, selon le personnage).

Ma principale difficulté a été d’intégrer, dans ma petite tête comme dans la fiction, cette pléthore de PNJ, justement. Sans compter que nous en avions créé plusieurs autres avec les jets d’équipement lors de la création de personnage. Et ces PNJ, qui n’avaient strictement rien à voir avec l’enquête menée par les personnages, étaient généralement fortement liés à leurs croyances et objectifs. Je ne vous raconte pas la gueule du schéma actantiel que je me suis fait pour essayer de suivre tout ce petit monde ! Une vraie galère. D'un autre côté, Wastburg avait une vie propre à elle, en dehors de la « mission », et les personnages avaient une vie en dehors de la garde.

En fin de compte, la masse conséquente de PNJ m'a fortement intimidé. J'ai pris peur et la crainte de me laisser facilement déborder m'a dissuadé de jouer sur le long terme. Pourtant, mes joueurs auraient voulu qu’on se lance dans d'autres enquêtes et qu'on continue à explorer Wastburg. Le joueur qui préfère de loin les systèmes de jeu avec tout plein de crunch tout partout m'a même semblé être le plus déçu d'arrêter. Mais voilà, je me suis dégonflé. Et en plus j’avais trop envie de rejouer à Apocalypse World (girouette que je suis).

En tout et pour tout, le scénario aura tenu cinq excellentes séances de 3 heure, plus une dernière qui n’a durée qu’une heure parce que les personnages ont démasqué le coupable dès qu’on a commencé ! J'en garde un très bon souvenir et j'espère mes joueurs aussi. Qui sait ? Un jour reviendrons-nous peut être nous perdre dans les méandres de cette ville tentaculaire ? D'autant plus que j'ai deux extensions qui prennent la poussière sur les étagères. Et j'aurais aimé développer la taverne le Rat Mi-Cuit, meilleur nom improvisé dans ma vie de meujeu.


samedi 2 mai 2015

Le d20 ! Beurk !... quoi que…

Après une période de plusieurs années sans jeu de rôle, j’avais comme un vide dans mon dedans. Alors je me suis offert la dernière version de l’ancêtre. À ce moment-là, c’était la 3.5 de Donjons et Dragons. J’ai essayé d’y faire jouer et je me suis noyé dans les règles et la somme astronomique de dons. Ce ne fût pas une super expérience. Alors j’ai essayé le dK 1 et 2 sans grande conviction et effectivement, il n’y a pas eu d’étincelle. Puis j’ai découvert les jeux indépendants américains. J’ai pris des claques monstrueuses avec Burning Wheel et Apocalypse World ; et j’ai fini par développer une forte aversion au dé à vingt faces et à tout ce qui tourne autour de D&D et ses rétroclones de l’Old School Renaissance. Rien à faire, impossible de lire quoi que ce soit issu de l’Open Game Licence du d20.
 
Il y a bien des jeux qui ont titillé ma curiosité, sans pour autant me donner envie de jouer. Oltréé ! par exemple. Malgré les outils excellents qu’il propose pour faire du sandbox, le jeu m’est tombé des mains à plusieurs reprises. Sa mécanique ne m’a pas inspiré et ne m’a pas donné envie de m’y plonger pour en comprendre les subtilités.
J’ai aussi trouvé Intothe Odd fort séduisant de par son format et son ambiance. C’est très court (48 pages au format A5), ça contient un petit scénario et une région à explorer. L’ambiance fait penser à un med-fan qui vient de faire ses premiers pas dans l’ère industrielle, une sorte de Warhammer qui sortirait de la renaissance. Les campagnes sont sauvages et enferment des secrets obscures ; les populations sont en exode vers les villes, qui sont sales et baignent dans les fumées industrielles ; la misère remplie les rue alors que les beaux salons reniflent l’opulence à plein nez. Mais voilà, il manque un petit quelque chose au jeu pour me donner envie de me lancer dedans. La mécanique est parfaite pour jouer sur le pouce. On peut créer un personnage en deux minutes chrono, sérieusement ! Mais le jeu ne propose pas grand-chose pour jouer sans préparation. Dans le fond c’est clairement un jeu pour MJ avec de la bouteille et à l’aise avec l’improvisation. Et je n’ai pas assez confiance en moi pour me lancer dedans sans un soutien mécanique plus solide, comme on peut trouver dans les actions d’Apocalypse World.

Puis j’ai entendu parler de Beyondthe Wall and Other Adventures. Le jeu était présenté comme du donjon old school à orientation sandbox, avec ce petit truc en plus qui a attiré mon attention : les personnages sont tous des amis d’enfance qui ont grandi dans le même village et les joueurs donnent vie à ce village en même temps qu’ils créent leurs personnages. Moi qui aime bien la création collaborative du décor de jeu, je me suis laissé tenter et j’ai acheté les PDF du jeu de base et de son extension, Further Afield (pourquoi faire les choses à moitié ?). Trois jours plus tard, j’avais fini de lire la base et j’avais commandé les livres en arbre mort malgré les frais de port exorbitants.
J’ai trouvé un Donjons & Dragons ce qu’il y a de plus classique. Les règles sont simples, efficaces, et clairement exposées sur peu de pages. On retrouve les 6 caracs de l’ancien, la CA, les jets de sauvegarde et les PV. Par contre, le jeu ne propose que 3 classes (guerrier, voleur et magicien) et aucune race non humaine. Autant dire que ça ne présage pas d’être très folichon. Avec seulement trois types de personnages, on aura vite fait de tour et on risque de rapidement s’emmerder. Heureusement, les auteurs (John Cocking et Peter S. Williams) donnent dans les options de jeu toutes les directives nécessaires à la création de nouvelles classes et de races non-humaines. Il suffit de travailler sur le multi-classage. Par exemple Ils présentent un elf comme un mélange entre le guerrier et le magicien. Le tout est très vite expliqué, en deux pages, mais ça reste clair bien que concis. Cela demande néanmoins un peu de travail en amont et un bon sens de l’équilibre entre les classes.
Mais John et Peter ont déjà fait tout le boulot ! Et c’est là qu’ils donnent à leur jeu tout son piquant ; toute sa saveur. En fin de bouquin sont regroupés des livrets de personnages, qui rappelleront vaguement quelque chose aux amateurs d’Apocalypse World. Ils permettent de créer des persos bien typés (l’apprenti de la sorcière, le garçon de la forêt, celui qui rêve de devenir chevalier…) et bien plus originaux que le simple guerrier qui sonne creux et qui attend patiemment dans l’auberge l’arrivée d’une mission grassement rémunérée. Non, là les persos sont tous des potes d’enfance. Ils ont grandi et vivent dans le même village. Village qui prendra forme en même temps que les personnages lors de la création. Tous les joueurs, MJ compris, ajouterons des éléments au village (qui, vous allez rire, commence toujours par l’auberge, bien au centre de la carte). En à peu près une heure, vous aurez fait des PJ bien intégrés dans un village qu’ils connaissent bien, dans lequel vivent des PNJ auxquels ils tiennent (ou pas) et, surtout, vous aurez déjà impliqué les PJ dans les troubles qui menacent la prospérité du village. Les personnages commencent immédiatement avec de quoi se lancer dans le premier scénario, qui est un ensemble de tables permettant de générer aléatoirement des évènements autour d’un thème précis (la colère des fées, un culte secret) en y impliquant les personnages.
En une séance de 4 heures, on peut avoir créé les personnages et plié un scénario. Parfait pour du one-shot. Si on en veut plus, il y a bien des accroches offertes à la fin de chaque scenario pack et le MJ devra se taper toute la préparation ou recycler ses vieux scénarii s’il veut mener ses joueurs au sommet de l’échelle d’expérience, le niveau 10. On retombe dans du jidéhère classique. Ce n’est clairement pas assez pour moi. J’ai besoin d’être étayé par une mécanique qui sache m’inspirer et me donner des éléments sur lesquels broder. J’aime quand un jeu me mâche le boulot.

Et c’est exactement ce que fait Further Afield. Dans cette extension, on trouve tout ce qu’il faut pour arracher les PJ à leur vie champêtre pépère et en faire des aventuriers prêts à battre les sentiers ardus pour assurer un futur meilleurs à leurs aimés… et se remplir les poches au passage. L’ouvrage nous donne tous les outils pour jouer de longues campagnes bac-à-sable. Voilà comment il propose de s’y prendre.
Tout d’abord, jouez comme le décrit le livre de base : Créer les personnages, le village et jouer la première aventure. Ensuite utiliser la deuxième session de jeu à créer votre bac-à-sable. Chaque joueur va placer un lieu sur une carte vaguement précise (il donne une direction cardinale et une distance entre proche, moyennement loin et loin). Il doit dire comment son personnage à entendu parler de cet endroit (une histoire qu’il a entendu, des recherches dans une bibliothèque) et faire un jet qui déterminera si ce qu’il pense savoir est vrai ou si la vérité a été légèrement déformée par les touches ajoutées ici ou là par les innombrables bardes et voyageurs ayant entendu et raconté cette histoire. Puis chacun vient rajouter son grain de sel sur les créations des autres. Au bout du compte, les personnages se retrouvent avec des légendes plein la tête et les joueurs avec plein d’endroits intéressants à aller explorer. Et ils auront certainement envie de les explorer pour voir ce qu’en a fait leur meujeu. Parce que le meujeu va maintenant rentrer chez lui et s’aider des directives du bouquin et des tables de générations aléatoires fournies pour mettre tout ça au propre sur une carte à hexagone, sans oublier d’y mettre ses gros doigts partout.
Mais c’est pas tout ! Qu’est-ce qui manque pour rendre une campagne vraiment intéressante et ne pas en faire qu’une suite de PMT aléatoire ? Un fil rouge. Ce que Further Afield ne manque pas de nous donner. Ce sont des Menaces. Il y en a quatre dans le livre. Chacune présente une trame de fond sur laquelle poser une campagne. Elles présentent des évènements qui ne manqueront pas d’arriver et viendront doucement chambouler l’environnement des personnages ; à moins qu’ils fassent quelque chose pour l’arrêter. Les Menaces sont prévues pour être jouées sur le long terme (quand le gros méchant est un dragon à 30 dés de vie, on y va mollo, même au niveau 10) et les auteurs conseillent de n’en utiliser que deux aux maximum, sans quoi les personnages risquent de rapidement se retrouver débordés.
Aussi—parce que bon… faut quand même que les personnages soit un petit peu au courent qu’il y a une menace avant de s’y intéressent—chaque Menace se termine par un petit tableau, qui sera utilisé lors de la création de personnages afin d’en faire les témoins d’un évènement présageant du mal à venir.

Beyond the Wall and Other Adventures et son extension, Further Afield, m’ont donné envie de me remettre à lancer des d20. La recette a l’air excellente et avec les bons joueurs, la mayonnaise doit monter sans problème. En y ajoutant une pincée des outils fournis dans Oltrée !, l’univers des personnages va se déployer sous les regards des joueurs et tous seront surpris, MJ y compris. Et pour ceux qui ont besoin d’elfs, de nains et autres petite-gens, il y a des livrets de personnages en téléchargement libre tout prêt pour ça. Eux aussi sont bien typés et ont tous de bonnes raisons d’être dans le village des personnages humains. Vous trouverez également, toujours sur le net, d’autres livrets de personnages villageois qui élargiront la palette de choix de vos joueurs. Il y a même de quoi ajouter une maison noble au village et les livrets qui l’accompagnent.

J’espère qu’un jour nous verrons ce jeu traduit en français. Nous sommes plusieurs dans ce cas-là. Certains commencent à se dire qu’on ferait aussi bien de se lancer dans ce chantier nous-même. Il y en a aussi qui ont des idées pour étoffer le jeu. Qui sait ? Un jour peut-être…